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Consolidando las estrategias de gamificacion para fomentar el aprendizaje de la Bioquímica y la Biología Celular y Molecular en titulaciones de la rama de Ciencias. Grupo Biogaming



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_2 Consolidados
Convocatoria: 2024
ID del proyecto: 5319
Centro: Facultad de Veterinaria
Unidad de planificación: 201 (Departamento de Bioquímica y Biología Molecular y Celular)
Coordinador: David Pacheu Grau

Descripción

La Bioquímica y la Biología Molecular y Celular son las ciencias que estudian los constituyentes químicos de los seres vivos, sus funciones y transformaciones, es decir, las bases moleculares de la vida. En muchas titulaciones de la rama de Ciencias como el Grado en Nutrición Humana y Dietética, el Grado en Medicina, o el Grado en Química, estos contenidos se imparten en distintas asignaturas de formación básica y obligatoria, y los conocimientos presentados permiten comprender el conjunto de procesos mediante los cuales el organismo vivo utiliza los distintos nutrientes para la liberación de energía, el desarrollo y mantenimiento de las estructuras corporales, y la regulación de los procesos metabólicos.
Durante los cursos 21/22, 22/23, y 23/24 se han implementado proyectos de innovación docente orientados al aprendizaje cooperativo a través del juego en Bioquímica. Durante este tiempo  se han implementado y testado diferentes estrategias de gamificación (casos clínicos, sesiones de kahoot, misiones con videojuegos...etc.) distintos, para reforzar los contenidos vistos en las clases magistrales de las asignaturas. Los resultados de estas experiencias docentes han mostrado ser capaces de aumentar la motivación de los estudiantes por una asignatura de formación básica, al proporcionar una mayor comprensión de la utilidad de la Bioquímica para el futuro profesional, además de mejorar la asistencia a clase y el rendimiento académico. Sin embargo, hemos observado que el grado de mejora en el aprendizaje varía según la estrategia de gamificación utilizada.
Con el presente proyecto se pretende consolidar el uso de estrategias basadas en la gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en asignaturas de formación básica de la rama de las ciencias. Para ello, nos centraremos en la resolución de casos clínicos relacionados con la bioquímica pero también con el ámbito de conocimiento específico de cada titulación.  Para ello y tal como desarrollamos como prueba de concepto en los proyectos anteriores, ampliaremos el diseño de casos clínicos, incluyendo aspectos interesantes para cada titulación. Para el Grado en Nutrición Humana y Dietética, aplicaremos casos clínicos relacionados con trastornos metabólicos o déficit nutricionales. En el Grado de Química, utilizaremos casos clínicos en los que se incluyan técnicas instrumentales para el diagnóstico o que por ejemplo se produzca por intoxicación por compuestos químicos. Además, aumentaremos la aplicación del proyecto de innovación docente, incluyendo el Grado de Óptica y Optometria donde se diseñaran casos haciendo especial hincapié en los procesos relacionados con la visión. Además, se aplicará el proyecto en el Grado de Medicina ( no se había podido implementar anteriormente). En este caso, se los casos clínicos se centrarán en alteraciones bioquímicas con presentaciones clínicas relevantes e interesantes para la práctica médica habitual. Por otro lado, la inclusión del Grado de Medicina supondrá la necesidad de adaptar el proyecto desde el punto de vista técnico.  Debido al elevado número de alumnos matriculados en esta titulación, se utilizarán herramientas distintas del kahoot (limitado por el número de participantes) para las sesiones de gamificación( Socrative o Wordwall). Los estudiantes formaran equipos y los docentes programarán sesiones de Kahoot con preguntas relacionadas con el contenido de las clases magistrales, que otorgará puntos a cada grupo que podrán ser canjeados por recursos electrónicos. Estos recursos constituyen pistas que se podrán utilizar para resolver los casos clínicos.  Cada grupo elaborará un diagnostico basado en las pistas y recursos obtenidos, que será evaluado por los docentes. El grupo que alcance la mejor evaluación en la resolución de los casos ganará el juego. El número de casos clínicos variara en función de la carga lectiva de las distintas asignaturas donde se aplica el proyecto (1-3 casos). Se utilizará la herramienta Moodle para la gestión y comunicación del juego.